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Historia de la realidad virtual

 

Algunos historiadores consideran que el origen del concepto de realidad virtual se produjo por los años de 1830, pero no fue hasta el año de 1935, donde el escritor norteamericano Stanley G. Weinbaum nos hizo soñar al publicar la novela de las gafas de Pigmalión. 

 

1838

Charles Wheatstone fue el primero en describir acerca de la estereopsis. La investigación que Charles realizó demostró que el cerebro combina dos fotografías (un ojo que ve cada una) del mismo objeto tomadas desde diferentes puntos. Eso los hizo ver que la imagen pareciera tener una sensación de profundidad e inmersión (3D). 

 

Por su arduo trabajo en la investigación, en el año de 1840 la Royal Society le entregó la medalla real por su explicación de la visión binocular. Como consecuencia de la investigación, lo llevó a construir el estereoscopio. Al mismo tiempo, Charles utilizó un par de espejos en ángulos de 45 grados así cada uno de los cuales reflejaba una imagen ubicada a un lado. 

 

1935

En 1935 Stanley Weinbaum escribió una novela de ciencia y ficción al que la llamo “Pygmalion’s Spectacles”. Este fue el primero de una serie de artículos sobre la realidad virtual. Stanley escribió una corta historia donde el profesor Albert Ludwing inventó un par de gafas que permitían transportarse a un mundo ficticio. Estas gafas estimulaban los sentidos al usarlos. 

1956

El director de fotografía Morton Heilig creó la primera máquina de realidad virtual en el año de 1962 que se llamó “Sensorama”. Esta fue la primera máquina de realidad virtual que fue patentada en el año de 1962 Prácticamente se decía que sería el cine del futuro. Al mismo tiempo Morton combinó múltiples tecnologías para estimular todos los sentidos. La cabina podía acoplar alrededor de 4 personas y ahí dentro se podría experimentar videos 3D a todo color, audio, vibraciones, olores y efectos atmosféricos (como el viento). Sensorama revolucionaria la forma de ver cine.

 

1960 

La Máscara de Teleesfera fue patentada por Heilig. Esa fue la primera pantalla montada en la cabeza (HMD). Esta Máscara proporcionó imágenes 3D estereoscópicas con visión amplia y sonido estéreo. 

 

1961 

Headsight fue creado por Comeau y Bryan, dos ingenieros de la corporación Philco. Head Sight fue el primer HMD de seguimiento de movimiento. Tenía pantallas de video incorporadas para cada ojo y un sistema de seguimiento de la cabeza. Una cámara remota imitaba los movimientos de la cabeza para que el usuario pudiera mirar alrededor del escenario. 

 

1965 

Ivan Sutherland, un científico informático de la universidad de Utah es considerado como el pionero de los gráficos por computadora. Él presentó su visión de la pantalla definitiva. El concepto era de un mundo virtual visto a través de un HMD que replicaba la realidad tan bien que el usuario no podría diferenciarse de la realidad real al mismo tiempo los usuarios podían interactuar con objetos. El hardware utilizado en la computadora podia formar un mundo virtual y mantenerlo funcionando en tiempo real. 

 

1966 

En el año de 1966 el ingeniero militar estadounidense Thomas Furness creó el primer simulador de vuelo para la fuerza aérea. Se puede decir que esto ayudó en la progresión de la realidad virtual porque los militares durante un tiempo proporcionaron una gran cantidad de fondos para producir mejores simuladores de vuelo. 

 

1968 

El alumno Bob Sproull de Sutherland, creó el primer HMD de realidad virtual, llamado La Espada de Damocles (The Sword of Damocles). Era un soporte para la cabeza que se conectaba a una computadora en lugar de a una cámara. 

 

1969 

Myron Krueger de la Universidad de Wisconsin desarrolló una serie de proyectos sobre los entornos virtuales, que más tarde llamó realidad virtual. El utilizo computadoras y sistemas de video. Gran parte del trabajo de Krueger fue especialmente su sistema llamado VIDEOPLACE. 

 

1972 

La Corporación General Electric construyó un simulador de vuelo computarizado que presentaba un campo de visión de 180 grados, el cual mediante el uso de tres pantallas rodeaban la cabina. 

 

1975

La primera plataforma interactiva de realidad virtual, se exhibió en el Centro de Arte de Milwaukee. El VIDEOPLACE de Krueger, utilizó gráficos de computadoras, proyectores, cámaras de video, pantallas de video y tecnología de detección de posición. Lo más interesante que Krueger no utilizó gafas ni guantes. 

 

VIDEOPLACE consistía en habitaciones oscuras con grandes pantallas de video para rodear al usuario en “realidad virtual”. Los jugadores veían siluetas que eran generadas por computadoras que imitaban sus propios movimientos. Los movimientos de los jugadores se grababan en la cámara y estos se transferían a una silueta. 

 

Cabe mencionar que en diferentes habitaciones podrían interactuar con las siluetas de otros usuarios en el mismo “mundo virtual”. Esto conllevó a la idea de que las personas podían comunicarse dentro de un mundo virtual, incluso si no estaban físicamente cerca ni en la misma habitación. 

 

1977 

Aspen Movie Map fue creado por el MIT. No había HMD, pero era el uso de la interactividad en primera persona y sugería que la realidad virtual podría transportar a las personas a otros lugares. 

 

Este programa fue creado por fotografías tomadas desde un automóvil en movimiento. El automóvil conducía con cuatro cámaras en cada dirección. Al mismo tiempo las fotografías se hicieron en dos temporadas diferentes: verano e invierno. También, lo hicieron con polígonos. Fue interesante porque Aspen Movie Map tomo fotos de todos los edificios, al mismo tiempo se combinaron fotos historias de los edificios más importantes. 

 

1979 

La corporación McDonnell-Douglas integró la realidad virtual en su HMD para uso militar. Un rastreador de cabeza en el HMD siguió los movimientos oculares del piloto para que coincidieran con las imágenes generadas por computadora. 

 

1980 

La compañía estereográfica creó gafas de visión estéreo. 1982 Sandin y Defanti crearon los primeros guantes sensitivo a la reflexión, ellos le llamaron Sayre. Esos guantes tenían cables cable y monitoreaban los movimientos de las manos mediante el uso de emisores de luz y fotocélulas en los dedos de los guantes. Este puede haber sido el comienzo del reconocimiento de gestos. 

 

1985 

Jaron Lanier y Thomas Zimmerman fundaron VPL Research, Inc. Esa empresa es conocida como la primera empresa en vender gafas y guantes de realidad virtual. VPL desarrollaron una gama de equipos de RV por ejemplo: DataGlove, eyePhone HMD y AudioSphere. 

 

1986 

Furness inventa el Super Cockpit. Ellos desarrollaron un simulador de vuelo entre 1986 y 1989 conocido como Super Cockpit. La cabina de entrenamiento presentaba: mapas 3D generados por computadora, imágenes infrarrojas y radares avanzados. Los pilotos podían escuchar en tiempo real. Al mismo tiempo, los sensores del asco permitían al piloto controlar la aeronave mediante gestos, habla y movimientos oculares. 

 

1987 

British Aerospace usó el HMD de manera similar al Super Cockpit de Furness y desarrolló la Cabina Virtual que también presentaba reconocimiento de voz. Jaron Lanier popularizó el término “Realidad virtual” mientras trabajaba en VPL Research. Las patentes relacionadas con la realidad virtual y los gráficos fueron compradas más tarde por Sun Microsystems. 

 

1989 

Scott Foster fundó Crystal River Engineering Inc. después de recibir un contrato de la NASA. Ellos en conjunto desarrollaron el elemento de audio del Proyecto de Estación de Trabajo de Entorno Virtual (VIEW). Este fue un simulador de entrenamiento de realidad virtual para astronautas. A través de esta empresa se desarrolló el procesamiento de audio 3D binaural en tiempo real. Mattel, Inc lanzó el Power Glove, basado en VPL Data Glove. El Power Glove era un accesorio de control para el Nintendo Entertainment System, pero nunca despegó ya que era difícil de usar. 

 

1990 

Jonathan Waldern exhibió Virtuality, una máquina arcade de realidad virtual, en la exposición Computer Graphics 90 en Londres. 

 

1991 

Un científico de la NASA llamado Antonio Medina, diseño un sistema de realidad virtual para conducir los robots exploradores de Marte desde la Tierra en tiempo real. Este sistema se denominó Teleoperación “Simulada por ordenador”. 

 

En el mismo año, el Grupo Virtuality lanzó Virtuality. Ellos lanzaron una gama de juegos y máquinas recreativas. Los jugadores usaban un conjunto de gafas de realidad virtual. Al mismo tiempo ellos jugarían en máquinas de juego con imagines 3D estereoscópicas inversivas en tiempo real. Al mismo tiempo, algunas unidades también se podían conectar en la red para una experiencia de juegos multijugador. 

 

Esas máquinas eran recreativas de realidad virtual, donde los jugadores podían jugar en un mundo de juegos en 3D. Se puede decir que ese fue el primer sistema de entretenimiento de realidad virtual producido en masa. Con el tiempo, algunos de los juegos de “arcade” más populares como Pac-Man. 

 

1993 

En el Consumer Electronics Show, SEGA anunció unas nuevas gafas de realidad virtual llamadas SegaVR. Estas serían utilizadas para la consola Sega Genesis. Las Gafas eran un prototipo que tenían seguimiento de la cabeza, sonido estéreo y pantalla LCD en la visera. 

 

Sega tenía la intención de lanzar el producto a un precio de alrededor de $200 o $322 en el año del 2015 Sin embargo, las dificultades técnicas de desarrollo hicieron que el dispositivo permaneciera en más pruebas. Ellos desarrollaron 4 juegos, este auricular estaba destinado a ser utilizado para juegos de arcade y la consola Mega Drive, desafortunadamente fue un gran fracaso. 

 

1994 

Sega puso en marcha VR-1, el dispositivo de realidad virtual. VR-1 fue un simulador de movimiento arcade que se movió de acuerdo con lo que sucedió en la pantalla. El VR usaba una pantalla montada en la cabeza, mientras que el AS-1 hizo uso de una pantalla de proyección normal. 

 

1995 

La compañía Nintendo lanzo la consola Virtual Boy originalmente conocida como VR-32. Este reproducía videojuegos monocromáticos de 3D. Este fue la primera consola portátil en mostrar gráficos 3D. Se lanzo por primera vez en se lanzó por en Japón y América del Norte a un precio de $180, pero fue un fracaso comercial a pesar de las caídas de precios. 

 

Las razones reportadas para este fallo fueron la falta de color en los gráficos porque los juegos estaban en rojo y negro. También le falta de soporte de software también no eran tan cómodas para poder usarlos. Al año siguiente interrumpieron su producción y venta. 

 

1997 

Georgia Tech y la Universidad de Emory colaboran para usar la realidad virtual para el tratamiento del TEPT en veteranos de guerra. Ellos utilizaron la realidad virtual para crear escenarios de zonas de guerra para veteranos que reciben terapia de exposición para el TEPT. Curiosamente, se conocía como Vietnam Virtual. La tecnología de realidad virtual les dio a los terapeutas un control inigualable sobre lo que los pacientes vieron y experimentaron.

 

2001 

SAS Cube fue la primera sala cúbica basada en PC. Esto llevó a Virtools VR Pack. 

 

2007 

Google presentó Street View. Ellos capturaron las imágenes de cuatro de las cinco ciudades mapeadas inicialmente por Street View utilizando su matriz de cámara dodecaedricas patentadas en un automóvil en movimiento.

 

Ellos mejoraron su servicio de mapas con imágenes 360 grados a nivel de calle, capturadas por automóviles especiales equipados con equipos de cámara personalizadas. Ahora gracias a esas tecnologías, la gente pude pararse en cualquier parte del mundo y mirar a su alrededor. 

 

2010 

Unos años más tarde, Street View obtiene un modo 3D estereoscópico para Street View. Palmer Luckey a sus 18 años, creó el primer prototipo de los auriculares llamados Oculus Rift. Él creo un kit de auriculares de realidad virtual que cualquiera persona podía utilizar. Él tuvo la oportunidad de vender su inversión obtuvo 2.4 millones en el ano 2012. 

 

Presentaba un campo de visión de 90 grados, que nunca antes se había visto, aparte de, dependía de la potencia de procesamiento de una computadora para entregar las imágenes. Este nuevo desarrollo impulsó y renovó el interés en la realidad virtual. 

 

2014 

Facebook compró la compañía Oculus VR por $2 mil millones. Ese fue uno de los   momentos más decisivos en la historia de la realidad virtual porque la realidad virtual ganó impulso rápidamente después de eso. 

 

El mismo año, Sony anunció que estaban trabajando en Project llamado Morpheus, un auricular de realidad virtual para PlayStation 4 (PS4). Al mismo tiempo, Google lanzó Cardboard. Este fue un visor estereoscópico de bajo costo y bricolaje para teléfonos inteligentes. También, Samsung anunció el Samsung Gear VR, unos auriculares que utiliza un teléfono inteligente Samsung Galaxy como visor. 

 

2015 

Wall Street Journal lanzó una montaña rusa de realidad virtual que siguió los altibajos del mercado de valores Nasdaq. Al mismo tiempo, la BBC creó un video de 360 grados donde los usuarios veían un campamento de los migrantes sirios. 

 

2016 

En 2016, cientos de empresas comenzaron a desarrollar productos de realidad virtual. Además, la mayoría de los auriculares tienen audio binaural dinámico. 

 

Por ejemplo, HTC lanzó sus auriculares HTC VIVE SteamVR. Este fue el primer lanzamiento comercial de un auricular con seguimiento basado en sensores que permitía a los usuarios moverse libremente en un espacio. 

 

2017 

La realidad virtual progreso tanto que muchas compañías comenzaron a desarrollar sus propios auriculares VR. Como lo son las compañías más grandes: Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony, Samsung y muchas más. 

 

2018 

En Facebook F8, Oculus demostró un nuevo prototipo de auricular, el Half Dome HMD. Se trata de unos auriculares varifocales con un campo de visión de 140 grados. 

 

2019 

Este fue el año de la realidad virtual como lo escribió la revista Forbes. En este año Facebook generó mucho interés e impulso de las gafas. Esto fue una gran sensación que se agotó en muchos lugares y generó ventas de contenido por valor de 5 millones de dólares. Esto se debió a que los auriculares fueron mucho más fáciles de utilizar y fueron diseñados para el consumidor promedio. 

 

En ese mismo año Nintendo entro en el mercado de la realidad virtual con el Kit Labo. Al mismo tiempo, Beat Saber se convirtió en la primera aplicación en vender más de 1 millón de copias en menos de un año. 

 

2020 

El 16 de septiembre de 2020, Oculus Quest 2 fue presentado durante el evento Facebook Connect 7 

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